Adresse et réflexes

SNAKE GRID

Grandir sans se mordre ni toucher les bords

LE PRINCIPE

Le serpent avance sans jamais s'arrêter. Vous ne choisissez que la direction. Chaque cible avalée l'allonge d'un segment, et le terrain se réduit d'autant.

La grille est verticale — plus haute que large — parce que la plateforme se joue beaucoup sur téléphone. Cela change la partie par rapport au serpent classique en grille carrée : les allers-retours verticaux sont longs, les demi-tours horizontaux sont courts, et la façon d'occuper l'espace n'est pas la même.

LES TROIS NIVEAUX

La vitesse indiquée est celle du départ. Elle augmente au fil de la partie, jusqu'à un plancher : 80 millisecondes en Classic, 62 en Turbo, 50 en Nightmare. Autrement dit, une partie longue en Nightmare finit à un pas toutes les cinquante millisecondes, soit vingt cases par seconde.

Les murs de Turbo et Nightmare ne sont pas décoratifs : ils coupent les grandes diagonales et rendent impraticables les trajets qui fonctionnent en Classic.

LES BONUS

Des bonus apparaissent au cours de la partie, avec environ une chance sur trois à chaque apparition possible, et ils ne restent pas indéfiniment : leur durée de vie est limitée. Les ignorer est parfois le bon choix — un détour de six cases pour un bonus qui va disparaître coûte souvent plus qu'il ne rapporte.

Un compteur de série récompense par ailleurs les prises rapprochées : enchaîner deux cibles sans trop de délai vaut mieux que les prendre chacune tranquillement.

DURER PLUS LONGTEMPS

La règle qui change tout : ne jamais s'enfermer. Longez les bords plutôt que de couper par le milieu. Un serpent qui circule le long du périmètre garde toujours une sortie ; un serpent qui traverse le centre se coupe lui-même la route dès qu'il grandit.

Quand le serpent devient long, la question n'est plus « où est la cible » mais « par où je ressors après l'avoir prise ». Prenez l'habitude de regarder la case d'après avant de tourner.

En Nightmare, avec quatorze murs et une grille de dix-sept colonnes, il existe des zones dont on ne ressort que par où l'on est entré. Les repérer en début de partie, quand le serpent est court, évite d'y mourir en fin de partie.

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