Vider la barre de vie de l'adversaire en combat rapproché
Deux combattants, deux barres de vie, un temps limité. On gagne par K.O. en vidant la barre adverse, ou aux points si le temps s'écoule avant.
Cinq combattants sont disponibles, aux styles différents. Ce n'est pas un choix cosmétique : portée, vitesse et puissance varient, et un même enchaînement ne passe pas avec tous.
Aux coups de base s'ajoutent des coups spéciaux et des enchaînements. Un enchaînement réussi fait bien plus de dégâts que la somme de ses coups, ce qui récompense la précision plutôt que le martèlement.
L'inverse est vrai aussi : un enchaînement manqué laisse une ouverture. Frapper au hasard dans l'espoir de toucher est le meilleur moyen d'encaisser.
Un combat se gagne en observant. La plupart des joueurs répètent les mêmes séquences ; deux ou trois échanges suffisent à repérer laquelle revient et à la punir.
La distance est l'autre moitié du jeu. Rester juste hors de portée oblige l'adversaire à avancer — et le moment où il avance est précisément celui où il est vulnérable.
Si le temps s'épuise, c'est celui qui a le plus de vie restante qui l'emporte. Cela change la fin de round : un combattant en avance a intérêt à se défendre, un combattant en retard doit prendre des risques.
Beaucoup de combats se perdent en attaquant alors qu'on menait — quelques secondes de patience auraient suffi.
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